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賣了沐瞳但游戲夢(mèng)還在 字節(jié)跳動(dòng)雙箭齊發(fā),換道AI能否再戰(zhàn)江湖

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2026-05-31 19:49:30

每經(jīng)記者|李宇彤    每經(jīng)編輯|楊翼    

字節(jié)跳動(dòng)(以下或簡(jiǎn)稱字節(jié))的“游戲夢(mèng)”仍未畫上句號(hào)。

5月26日,國(guó)家新聞出版署公布2026年5月國(guó)產(chǎn)和進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,共?58款游戲獲得版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲154款,進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲4款。字節(jié)跳動(dòng)旗下江南工作室研發(fā)的多人派對(duì)游戲《托托比亞》位列其中,并一舉斬獲移動(dòng)端與客戶端雙端版號(hào)。

運(yùn)營(yíng)信息顯示,該款游戲的出版單位為咪咕互動(dòng)娛樂有限公司,運(yùn)營(yíng)單位為字節(jié)跳動(dòng)旗下專注游戲研發(fā)與發(fā)行的業(yè)務(wù)品牌——北京朝夕光年信息技術(shù)有限公司。

就在前一天,即5月25日,字節(jié)游戲(字節(jié)旗下負(fù)責(zé)游戲研發(fā)、發(fā)行與相關(guān)業(yè)務(wù)的統(tǒng)稱)發(fā)布了全新項(xiàng)目《不問凡塵》的首支PV(宣傳視頻)。這款主打影視化演出與回合制RPG(角色扮演)的游戲,憑借AI(人工智能)驅(qū)動(dòng)的電影級(jí)敘事體驗(yàn),迅速引發(fā)行業(yè)討論。

這與兩個(gè)月前市場(chǎng)對(duì)字節(jié)游戲業(yè)務(wù)的“悲觀”預(yù)期形成了鮮明對(duì)比。

今年3月20日,字節(jié)跳動(dòng)以超60億美元的售價(jià),將沐瞳科技(以下或簡(jiǎn)稱沐瞳)出售給沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下的Savvy Games Group。彼時(shí),外界普遍將此視為字節(jié)徹底放棄游戲業(yè)務(wù)的標(biāo)志性事件,認(rèn)為其延續(xù)6年的“游戲夢(mèng)”正式落幕,公司將全面聚焦AI核心賽道。

然而,上述兩款游戲的亮相,傳遞出另一重信號(hào):字節(jié)并未真正退場(chǎng),而是在戰(zhàn)略收縮之后,以一種更輕量、更具技術(shù)特色的姿態(tài),重新布局游戲產(chǎn)業(yè)。

一邊卡位休閑賽道 一邊探路AI游戲

早在去年8月,字節(jié)跳動(dòng)旗下的《托托比亞》,便已以《代號(hào):Atom》之名在國(guó)內(nèi)開啟首次封閉測(cè)試。這款游戲支持PC(個(gè)人電腦)、iOS(蘋果操作系統(tǒng))及Android(安卓操作系統(tǒng))多平臺(tái),瞄準(zhǔn)的正是當(dāng)時(shí)最火熱的賽道之一——派對(duì)游戲。

然而,派對(duì)游戲雖受眾廣泛,但賽道早已是一片紅海。目前,市場(chǎng)已形成網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》與騰訊《元夢(mèng)之星》雙雄爭(zhēng)霸的格局。

公開數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對(duì)》上線后迅速積累了海量用戶,創(chuàng)作者生態(tài)成熟,日活躍用戶規(guī)模長(zhǎng)期保持在高位;《元夢(mèng)之星》上線后也快速起量,首月注冊(cè)用戶突破8000萬(wàn),日活躍用戶穩(wěn)定在千萬(wàn)以上。

在此格局下,《托托比亞》正努力尋找差異化突破口。從已曝光的內(nèi)容來(lái)看,《托托比亞》在美術(shù)風(fēng)格上與《蛋仔派對(duì)》《元夢(mèng)之星》有著明顯區(qū)隔。后兩者在角色設(shè)計(jì)上更偏少兒化,而《托托比亞》則更具青年潮流感,造型與配色都透出街頭氣息。

在玩法層面,《托托比亞》目前包含故事模式、錦標(biāo)賽模式和派對(duì)模式。故事模式作為單人PVE(玩家對(duì)戰(zhàn)環(huán)境)關(guān)卡,是《托托比亞》區(qū)別于其他兩款游戲的特點(diǎn),采用了沙盒關(guān)卡的設(shè)計(jì)形式,給予玩家較高的探索自由度;錦標(biāo)賽模式則類似于常規(guī)派對(duì)游戲中的派對(duì)玩法,16名玩家同場(chǎng)進(jìn)行單人競(jìng)技,經(jīng)歷三輪隨機(jī)玩法,每輪淘汰4人,最后一輪由剩余玩家決出最終優(yōu)勝者。

與此同時(shí),字節(jié)也在AI游戲領(lǐng)域進(jìn)行了一次大膽實(shí)驗(yàn)。5月25日,《不問凡塵》首支PV正式發(fā)布。這款回合制RPG,展現(xiàn)出了流暢的影視化演出效果,而這一切都離不開AI技術(shù)的深度參與。

今年2月,字節(jié)跳動(dòng)的視頻生成模型——Seedance 2.0橫空出世,迅速引發(fā)影視與游戲領(lǐng)域的強(qiáng)烈關(guān)注。游戲科學(xué)創(chuàng)始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥曾公開評(píng)價(jià),直呼“地表最強(qiáng),沒有之一”,并感慨“AIGC(生成式人工智能)的童年時(shí)代,結(jié)束了”。

而此次,字節(jié)將這一技術(shù)應(yīng)用到了游戲生產(chǎn)制作當(dāng)中?!恫粏柗矇m》制作人在接受媒體采訪時(shí)表示:“這可以說(shuō)是目前市面上AI‘濃度’最高的游戲,如果完全離開AI,你可能連UI(用戶界面)都看不到?!?/p>

據(jù)該制作人透露,這款游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模極小,很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)只有個(gè)位數(shù)人力投入,即便到現(xiàn)在也不超過(guò)20人,僅用了小半年時(shí)間就完成了30%的開發(fā)進(jìn)度。

在這位制作人看來(lái),“AI已經(jīng)具備了生產(chǎn)力效率,Agent(智能體)能夠串起整個(gè)工作流,而人類工作的關(guān)鍵在于前期的創(chuàng)意和后期的評(píng)審,這個(gè)事情我覺得會(huì)重塑所有行業(yè)”。

據(jù)其介紹,在當(dāng)前《不問凡塵》的工作流中,雖然策劃、美術(shù)、程序和測(cè)試的分工體系仍是必要的,但各類編程Agent出現(xiàn)后,編程效率大幅提高,門檻顯著降低。不過(guò),UI目前仍無(wú)法完全繞開人工調(diào)整:當(dāng)前版本的UI幾乎全部由人工完成,而團(tuán)隊(duì)在人工做完之后,還會(huì)使用AI生成相關(guān)設(shè)計(jì)內(nèi)容并交付回項(xiàng)目,以實(shí)現(xiàn)整體效率的最大化。

對(duì)此,艾媒咨詢CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,字節(jié)游戲采用了雙線布局的策略:一方面,用派對(duì)游戲切入大眾休閑賽道,依托自身強(qiáng)大的流量和AI工具能力進(jìn)行規(guī)?;凭謬L試,走創(chuàng)新路徑,寄望在存量市場(chǎng)中依靠玩法創(chuàng)新和輕量化體驗(yàn)獲取用戶,避開與騰訊、網(wǎng)易的正面競(jìng)爭(zhēng);另一方面,推出AI驅(qū)動(dòng)的實(shí)驗(yàn)產(chǎn)品,探索下一代游戲業(yè)態(tài)。

游戲業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)變 “AI+游戲”路徑浮現(xiàn)

今年3月20日,當(dāng)字節(jié)跳動(dòng)與沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下的Savvy Games Group達(dá)成最終協(xié)議,以超過(guò)60億美元的價(jià)格出售沐瞳科技全部股權(quán)給后者時(shí),外界曾普遍認(rèn)為字節(jié)“游戲夢(mèng)”走向了完結(jié)。畢竟,沐瞳可以說(shuō)是字節(jié)游戲業(yè)務(wù)中最成功、最具價(jià)值的資產(chǎn)。沐瞳旗下《決勝巔峰》在全球擁有數(shù)億用戶,曾是字節(jié)撬動(dòng)海外游戲市場(chǎng)的核心支點(diǎn)。

然而,兩個(gè)月后,字節(jié)游戲連出兩張牌,似乎已經(jīng)重振旗鼓,用行動(dòng)宣告其在游戲領(lǐng)域仍有野心。

回顧過(guò)去6年,字節(jié)曾試圖用互聯(lián)網(wǎng)的流量打法做游戲。張毅曾指出,中重度游戲周期長(zhǎng)、風(fēng)險(xiǎn)高、回報(bào)慢的行業(yè)屬性,與字節(jié)跳動(dòng)流量驅(qū)動(dòng)、快速驗(yàn)證的互聯(lián)網(wǎng)打法在基因上就存在沖突,這成為其游戲業(yè)務(wù)難以突破的核心癥結(jié)之一。

經(jīng)過(guò)一輪戰(zhàn)略收縮后,字節(jié)將游戲業(yè)務(wù)的重心轉(zhuǎn)向了能夠充分發(fā)揮自身技術(shù)優(yōu)勢(shì)和流量?jī)?yōu)勢(shì)的新領(lǐng)域。結(jié)合其在AI領(lǐng)域的強(qiáng)項(xiàng),“AI+游戲”路徑隨即浮現(xiàn)。

從行業(yè)大背景來(lái)看,AI正在深度滲透游戲產(chǎn)業(yè)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與清華大學(xué)的專項(xiàng)調(diào)研,AI在中國(guó)游戲研發(fā)端的整體普及率已達(dá)86.36%。各大廠商紛紛布局AI游戲,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。

5月27日,在騰訊2026年游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊游戲進(jìn)一步釋放了加碼AI的意圖。在兩個(gè)多小時(shí)的發(fā)布會(huì)中,騰訊游戲一口氣發(fā)布了9項(xiàng)游戲AI應(yīng)用進(jìn)展,既包括在頭部產(chǎn)品《王者榮耀》《和平精英》等多款游戲中加入AI游戲伴侶、AI NPC(非玩家角色)等應(yīng)用成果,也展現(xiàn)了AI創(chuàng)作助手對(duì)游戲UGC(用戶生成內(nèi)容)的賦能作用。

更值得關(guān)注的是,騰訊正式公布了名為“代號(hào)Craft”的AI游戲創(chuàng)作平臺(tái),玩家只需輸入自然語(yǔ)言指令,描述自己想要的玩法設(shè)計(jì)與框架,AI即可快速生成涵蓋2D(二維)與3D(三維)的多品類游戲雛形,實(shí)現(xiàn)用戶創(chuàng)意的快速轉(zhuǎn)化。

然而,目前來(lái)看,各大廠商的AI應(yīng)用,大多數(shù)仍將重點(diǎn)放在AI NPC方向。字節(jié)則另辟蹊徑,押注AI視頻與游戲的融合,試圖在這個(gè)尚未被充分挖掘的賽道建立先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

對(duì)于字節(jié)的這一選擇,張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)指出,字節(jié)出售沐瞳科技、收縮傳統(tǒng)重度游戲業(yè)務(wù),本質(zhì)上放棄了在紅海市場(chǎng)的正面硬剛,轉(zhuǎn)而尋找符合自身優(yōu)勢(shì)的差異化發(fā)展路徑。短周期、技術(shù)領(lǐng)先、小團(tuán)隊(duì)的輕資產(chǎn)模式,非常適合字節(jié)進(jìn)行快速試錯(cuò)。

在張毅看來(lái),憑借在AI領(lǐng)域的相對(duì)領(lǐng)先地位,字節(jié)通過(guò)AI游戲驗(yàn)證可行性的試錯(cuò)成本較低。這種模式雖然短期內(nèi)或許很難直接產(chǎn)出爆款和高營(yíng)收產(chǎn)品,但對(duì)于積累技術(shù)壁壘和內(nèi)容產(chǎn)出范式來(lái)說(shuō),是一種不錯(cuò)的嘗試。從長(zhǎng)期來(lái)看,如果字節(jié)能夠?qū)I工具能力固化為可復(fù)用的工業(yè)化體系,就有可能在AI技術(shù)領(lǐng)先的創(chuàng)新游戲賽道形成新的突破。

封面圖片來(lái)源:每經(jīng)媒資庫(kù) 祝裕 攝

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